用人、治城、定國策:你會成為怎樣的主公?

兵國志開發團隊 · 更新於 2026-10-18 · 以目前測試版本為準

同樣一批城池與兵馬,交給不同的將領、採取不同的國策,就可能走向不同局面。兵國志把人物、府庫、軍事與外交串在一起:主公的工作,是決定有限的資源交給誰、用在哪裡。

武將不只是一組能力數字

選擇將領時,可以查看能力、特技、性格與列傳,再判斷他適合領兵、處理內政,還是承擔其他任務。熟悉的三國人物因此不只是名字:他能做什麼、適合放在哪裡,都值得一起考慮。

忠誠與兵權又是另一層問題。部曲隨將,強將能帶來戰力,也可能使兵權更集中;對待將領時,眼前的出征效率與長遠的掌控能力需要一起權衡。

武將名冊實機:將領能力、特技、性格與人物列傳
測試版實機:從人物能力到列傳,理解你正在任用的人。

後方經營,決定前線能走多遠

市集、農田、軍事設施、城防、學舍、港口與糧倉,各有用途。收入、糧食、兵員、抗圍與人才都需要經營;不是每座城都要用同一套發展方式。

前線城池要考慮守備與補給,後方則要支撐府庫與人才。出征會消耗資源,增建也會占用資源;你需要決定,是先讓一座城成為可靠的後盾,還是把力量投入眼前的戰機。

城市面板實機:許昌兵力、人口、資源、設施與城郡資訊
城池面板:一座城既是地圖上的據點,也是兵糧與治理的落腳處。

群臣獻策,由你決定代價

軍議把可採取的行動帶到面前:你可以閱讀建議,再決定是否採納。看似合理的奏議,也要考慮府庫餘額、糧食開銷與其他待辦;同一個時機,未必能把所有事情都做完。

這讓「選一個建議」變成治國判斷:現在缺的是戰力、安定還是資源?先做這件事,會不會讓下一步沒有餘地?

群臣軍議實機:人物奏議與可採取的建議
軍議實機:建議提供方向,取捨仍由主公決定。

外交,是另一條改變力量對比的路

結盟、停戰、附庸與計略,讓擴張不只依賴正面交戰。你可以考慮先緩和一側的壓力,再集中力量處理另一條戰線;也可以經營宗藩關係,爭取供養與協戰。

守約與背盟有不同的後果,關係也需要持續維繫。附庸保有自己的勢力與意願,不能當成完全受控的直轄部隊。了解附庸如何運作 →

六條威名之道:行動留下怎樣的名聲?

霸王、王道、名士、梟雄、義俠、豪商,是遊戲的六條威名之道。攻城、安民、用賢、施計、救援與通商等行為,會帶來不同方向的積累;名聲與你的所作所為相連。

霸王 · 王道征戰立威,或以安民守約累積聲望。
名士 · 梟雄登用賢才與論辯,或以計略改變局勢。
義俠 · 豪商救援、義釋,或經營往來與通商。

這些方向各有對應行為與條件,並不是選定一個稱號就完成。你的決策會逐步塑造這位主公的行事風格。

威名之道面板:霸王、王道、名士、梟雄、義俠與豪商六道
威名之道實機:你的作為,逐步成為他人眼中的你。

歷史提供起點,關頭仍能親手抉擇

不同年代的劇本帶來不同勢力與人物處境。部分歷史事件提供順應史實或選擇另一條路的選項,讓你在熟悉的三國關頭重新判斷,而不是只觀看既定結果。

例如「孫策欲襲許」事件,便把一個歷史轉折放到玩家面前。事件是否出現、能選什麼,取決於劇本與觸發條件;並非每局都會遇到同一組故事。

歷史事件實機:孫策欲襲許,展示順應史實與改寫局勢的選項
歷史事件實機:先理解局勢,再決定是否走另一條路。

想把治國決策放回戰場來看?閱讀地圖、路網與戰爭介紹;想選擇一個熟悉的歷史時刻入局,則看劇本年代與公測範圍。以上截圖來自測試版本,介面與數值可能隨更新調整。

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